사람의 행동에 영향을 미치는 가장 강력한 수단 – 게임

사람의 행동에 가장 큰 영향을 미치는 것은 역시나 게임입니다.
그럼 게임의 역학을 구성하는 4가지 요소에 대해 알아봅시다.

1. Appointment dynamics
 – 11시부터 2시까지는 맥런치 할인! → 사람들이 맥도날드로 갑니다. 1시 50분이면 뛰어갑니다. 2시 10분이면 맥이 아니라 다른데를 갑니다.
 – Farmville → 7천만명이 작물을 심고, 수확할 시간에 맞춰 다시 접속합니다. 어느날 갑자기 돈을 10배 주면서 수확 시간을 30분으로 줄이면 전세계의 생산성이 감소할지도 모릅니다.
 – Vitality사에서 나온 Glow-caps → 약을 제때 먹을 수 있도록 해줍니다. http://www.vitality.net/glowcaps.html 긍정적으로 appointment dynamics를 이용한 예네요 ^^

2. Influence and status
 – A학점 → 이놈의 학점을 따기 위해 대학생들이 열심히 공부합니다. “A학점”은 능력있는 사람에게 주어주는 사회적인 약속이기 때문에 사회에서는 학생들에게 “A학점”을 받도록 무언의 압력을 가합니다.
 – 특정 레벨에서 낄 수 있는 간지템 → 간지템을 끼고 있는 유저를 보면 ‘멋지다’라고 생각합니다. 레벨 21이 되어야 “성기사의 검”을 착용할 수 있다고 생각합시다. 레벨 18정도 되면 레벨 21을 향해 매진하게 될 것입니다.
 – 더 블랙 카드 → 가질 수 있다면 가지고 싶은 카드. 연회비 100만원. 옷차림은 허름해도 이걸 내밀면 대우가 달라질지도 모릅니다.

3. Progression dynamics
 – 제가 고등학교때 쓰던 방법입니다. 200자 원고지의 왼쪽에 각 줄마다 과목 이름을 하나 적습니다. 국어, 영어, 수학, 국사, 한자 등등.. 어느 정도 공부를 하면 형광펜으로 제일 왼쪽부터 오른쪽으로 한칸씩 그어서 bar를 그려나갑니다. 이렇게 하면 어떤 과목을 공부를 더 해야되는지 눈에 쉽게 보이고, 20칸을 점점 채워서 꽉 채우게 되었을 때 성취감도 느낄 수 있었습니다.
 – Facebook에 처음 가입하면, 85% active 이런 식으로 퍼센트 게이지가 찹니다. 친구를 등록하고, 학교를 등록하고, 취미를 입력하다보면 100%를 달성하게 됩니다.
 – Linked in 이라는 비슷한 사이트도 있네요. http://www.linkedin.com/
 – 많은 게임에서 한 레벨을 얼마나 채웠는지 게이지를 보여줍니다. 퀘스트에서 철광석 20개를 모아야 한다면 하나를 모을 때마다 게이지가 조금씩 차는 등 정말 많이 이용됩니다. 게임을 그만하고 자려다가도 그놈의 게이지를 꽉 채우려고 조금만 더 하게 됩니다.
 – 미국의 한 대학에서 퀴즈를 듣고, 과제를 내는 등의 임무를 모두 수행해 게이지를 다 채우면 학점을 주는 것을 시험했다고 하는데, 정확한 레퍼런스는 못 찾겠습니다. (아시는 분 댓글이나 트윗 부탁!)
 – 스탬프 카드를 모두 찍으면 한잔 무료, 이런 류의 마케팅도 모두 여기에 포함될 것 같습니다.

4. Communal discovery
 – 전체 구성원이 힘을 합쳐서 불가능해 보이는 엄청난 미션을 함께 수행하는 것입니다.
 – Digg는 처음에는 가장 재미있고 인상적인 이슈를 찾아내는 것으로 출발했습니다. 회원들이 힘을 합쳐 가장 재미있는 이슈를 찾는 큰 ‘게임’을 하는 컨셉이죠. Leaderboard도 있어서 가장 추천을 많이 받는 사람들의 랭킹이 나왔는데, 나중에는 순위권을 유지하기 위해 온갖 부정한 방법들이 동원되어서 지금은 순위가 없어졌다고 합니다.
 – DARPA balloon game → 미 국방성 산하 연구기관인 DARPA에서 2009년 12월에 미국 인터넷 40주년을 기념하기 위해 미 전역에 10개의 빨간 풍선을 설치하고 가장 먼저 찾은 사람에게 4만 달러를 주는 행사를 했습니다. 결론은 먼저 찾은 사람이 일부를 가져가고, 그걸 알려주는 사람이 다시 얼마를 가져가는 네트워크를 개발한 MIT 학생들이 12시간만에 전부 찾아냈다고 합니다. -_-;;
 – 2010년 1월에 엠디스터디에서 가채점기 시스템을 이용해 500문제 중 495문제를 대강이라도 복원해낸 것도 여기에 해당할 것 같습니다. 뭔가 게이지를 채워가는 식으로 조금 더 시각화 했으면 반응이 더 좋지 않았을까요? ^^;

아마 이런 게임 역학은 기업들에서도 최대한 이용하고 있을 것입니다. 물론 돈을 벌기 위해서 사용하고 있겠죠. 사회적으로 도움이 되는 쪽으로 사람들의 행동에 영향을 미칠 수 있다면, 정말 바람직하고 행복한 일일 것 같습니다. 게임 역학을 이용해 한국 의료인의 집단지성을 키우는 것이 저의 꿈입니다. ^^b

CC BY-NC-SA 4.0 This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

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